一个游戏难以动摇腾讯庞大的游戏帝国,但它能成功已经证明帝国的防御不再密不透风

来源:《财经》杂志 | 2021-04-16 23:28:56 |

把不确定变成确定

腾讯游戏上一次感受到强烈危机感的时刻是在2015年。

在这年的一次总办会上,腾讯总裁刘炽平罕见地就一款游戏向腾讯游戏管理层提出疑问:“网易《梦幻西游》在iOS收入榜冠军的位置连续站了好几个月,大家想想该怎么办啊。”

当时腾讯还在怀疑人们到底会不会在手机上玩中重度游戏。一位在场人士回忆说,那次总办会后,腾讯游戏明确用户习惯在改变,而自己需要做出更大的转变了。

腾讯随即闪电出手。在第二年的UP2016的发布会上,腾讯出人意料地与完美、巨人、盛大、畅游、西山居这些曾经的死对头站在了一个舞台上,成为它们的发行渠道,实现了合纵连横。同一年,《王者荣耀》也火了起来,很快成为中国收入最高的游戏。

“很久没有感受到这样的气氛。”一位腾讯员工说,兴奋、压力、动力混杂。

腾讯能够如此快速转型,除了因为它有微信、QQ这两个中国最大的社交平台,以及最大独立应用商店应用宝,也因为腾讯在多年间搭建起一套工业化游戏研发、发行体系。

2008年起,腾讯放弃与网易、盛大硬磕传统的角色扮演类网游,转向代理竞技类游戏《地下城与勇士》和《穿越火线》,并分别通过收购与自研推出了《QQ炫舞》与《QQ飞车》。

这四款被称作“四大名著”的游戏不逼玩家充值,在2008年经济危机来临、全球消费低迷的时期走向火爆。

随后腾讯投资著名海外游戏开放商Riot Games并代理其MOBA(多人在线技术竞技)游戏《英雄联盟》再度成功,腾讯在行业的地位被正式确立。

五款游戏的成功让游戏业务成为占腾讯总营收过半的第一大现金牛,也让腾讯在2014年一季度起成为全球第一大游戏公司。

但它们更大的意义是让腾讯意识到了,做大游戏业务的关键是把不确定变成确定。此前做游戏的主要风险在于失败率高,回报不稳定。

此后腾讯在游戏布局上主要做了两件事:通过代理发行海量游戏,快速进行流量变现。同时通过投资或收购国内外行业顶级团队,获得最头部的游戏IP。

腾讯首席探索官网大为曾这么总结腾讯在游戏代理和发行的思路:“我直接告诉他们,和我们合作有多赚钱,而不是介绍QQ多么有前景。我们建立了一套模型,可以预测出游戏未来的市场规模和表现、代理模式是怎样的、合同应该怎么订,然后我们就不断地快速复制它。”

腾讯熟悉手机游戏玩家的喜好,知道怎么做出让玩家掏钱的手机游戏,也拥有中国最完备的手机游戏营销渠道。进入手游时代,腾讯的一大策略是靠投资拿到全球顶级PC游戏成功作品的IP,快速做出玩家愿意掏钱的手机游戏,再依靠流量全面推广。

在2017年底的“吃鸡”大战上,网易抢先推出了效仿PC版《绝地求生》的射击游戏《荒野行动》。很快,腾讯在入股《绝地求生》制作方韩国蓝洞后,获得了该游戏的国内版权、代码和数据。腾讯派驻300人,7×24小时三班倒流水线作业,仅用了几个月的时间将游戏搬到手机上,迅速超过《荒野行动》,今天已成为全球收入最高的射击类游戏。

在自研体系上,腾讯自2009年建立的工作室制度最大程度激发了团队的潜力。

腾讯游戏目前有四个工作室群,各工作室群下属若干个小型工作室,它们实行项目制,有更灵活的薪酬体系。这套制度保证研发或代理的项目在成功时,参与者所得到的收入与在自主创业时获得的收益相当。

“可以理解为,在腾讯每一个工作室都相当于一个中等体量的创业公司。”一位腾讯游戏人士说,他认为腾讯游戏是真正的绩效与收益成正比。

腾讯走出了一条独特的路。“它是所有游戏公司中,唯一集发行商、渠道、研发商为一体的全产业链公司,这种模式分担了投资和纯自研带来的风险。”一位Supercell业务负责人告诉记者。

但创新必然高度不确定

“游戏是腾讯的业务里高度追求确定性的。它所有的机制、组织都为这种确定性服务。”一位接近腾讯战略部人士说。

硬币的另一面是,强结果导向导致了人员都愿意去更加稳定、看得见收益的项目,比如研发、代理一个有过成功先例的游戏。“谁都愿意去《王者荣耀》的组而不是去做创新,创新是高度不确定的一件事。”

一位腾讯自研体系人士说,逻辑很简单:做出来东西能不能首先回本,其次是能够带来流水,值不值?值的话我就做,不值就不做,就是经营小公司。

据自媒体《朱思码迹》报道,腾讯有一套根据20多个维度进行评估的机制,时间是2个-3个月对作品进行考核,然后通过这2个-3个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营。

“钱花完了还可以再挣回来,但流量、人才的时间精力是有机会成本的,今天你有100个单位的工作时长,你是给到“吃鸡”,让它的收入继续增长10%,还是给一个不确定的新项目?肯定是前者。”

腾讯游戏内部关于创新的讨论并不少。在内网,时不时会有员工提出疑问:“腾讯做游戏的核心价值是什么?”“很多年后回头看,钱是挣了,但当初的梦想还在吗?”

腾讯一度计划亲自下场做“小众”游戏。

2018年初,腾讯游戏在内部发起过一个“赛道战略”。在原有业务线外,按照二次元、女性向、生存沙盒等在内13条垂直游戏品类,重新划出了新的赛道虚线。

所有人可以通过竞标,去占领赛道,研究并发现新的机会。竞标成功可以单独成立项目部,配合投资部、商务部找产品,或者与研发团队对接开发的工作。

一位腾讯游戏项目负责人回忆,大家顶着很大的压力,因为人人都认为这是一个做出成绩的新机会。

当时距离农历春节只有几天,但即使是周末,整个深圳科兴科学园的停车场依旧被占满。“最夸张的一次是我凌晨12点被叫喊回公司开会,因为领导在此时才开完上一个会。”

但热情并没有持续多久,很快人们就不再积极投入新项目了。

“没有有效的机制,根本不可能全身心投入进去。”一位腾讯游戏人士说,虽然没有明说,但这条战略的重要性在内部人士看来已经相比之前降低。

“腾讯内部立一个项恨不得都得是那种一年可以做到20亿元流水的游戏。一个产品一年如果5亿元的流水,他们可以阶段性放弃。”一个中等规模上海游戏公司高层人士说。一位腾讯游戏内部人士也表达了类似看法。

腾讯游戏高层逐渐意识到公司的创新环境不够好,资源与流量分配体系的限制,会让大部分团队都盯着数据、商业化这些指标。

腾讯集团高级副总裁、游戏业务负责人马晓轶试图改变这种局面,在他的主导下,先后推出了“CR计划”与“NEXT产品中心”等创新计划。

在这些创新计划之下,腾讯游戏成立了一个新的游戏评审委员会,这个评审委员会将突破过去资源与流量分配体系的桎梏,更纯粹地从创新的角度来考核,给更具有创新与突破意识的团队开辟绿色通道。

其中一个做法是,对于加入自研游戏创新计划的团队,集团给予更高的创新容忍度、鼓励试错,尤其在考核上不计KPI。

不过整个机制依然更鼓励稳定的收益。

每个团队能拿到的流量和奖金依然由业绩决定,创新业务难以分到更多流量,最好的人才也会更倾向于去成熟业务,因为那里确定性更大、奖金更多。

“说是没有KPI,但这就是最大的KPI。”一位原工作室制作人说,虽然他们没有KPI,但整个事业群的人都看着这个团队,拿大家挣的钱来养,压力可想而知。

“至少在内部,多数基层同事都是冷眼看待的。”一位腾讯游戏人士说。

腾讯投资游戏时,也更倾向于选择选择前景更确定的项目。

一位腾讯互动娱乐事业群(IEG)人士告诉记者,早期厂商、还没有成熟和开放测试的产品很少在投资考虑范围内。

“腾讯许多领域的投资都不能接受‘错失’。但在游戏上,这反而是可以原谅的。”

2017年阿里有意收购网易前COO创办的游戏公司简悦科技,腾讯提前收到了风声。

一位腾讯人士回忆,腾讯游戏高层曾质疑,“你们真的觉得简悦很牛吗?”当时几乎没有人认同:“我们不是没有发行过他们的游戏,最后不也没做起来。”大家得出结论:没必要去接触。

2019年,简悦研发的《三国志·战略版》贡献了阿里大文娱四分之一的收入。这一款游戏就让阿里旗下的灵犀互娱跻身中国手游发行商前五。

一位接近腾讯战略部人士对《财经》记者解释说,游戏已经是腾讯的稳固大盘,需要降低投资风险、提升获利效率。而电商、新零售等领域对腾讯而言是要赌一个未来。

此外腾讯不缺流量不缺钱,错过投资交易往往也有补救的机会。

Supercell就曾是一条漏网之鱼。这家位于芬兰赫尔辛基的游戏公司一度是全球收入最高的移动游戏厂商。但腾讯投资并购部早期判定它价值不大。

直到腾讯游戏副总裁马晓轶介入,腾讯才重新参与到对它的新一次竞购。不过这一次的竞争更加富有挑战,原因在于此次出售Supercell股份的是软银,而同场竞技的是与软银关系密切的阿里巴巴。

“为了拿下它,Martin(总裁刘炽平)发着高烧从香港飞到芬兰谈判。”一位腾讯投资部人士说。最终,腾讯用86亿美元的高价买下。收购后,Supercell四年盈利超过30亿美元。

2016年《王者荣耀》火爆后,遇到错过的投资和项目,内部有了更大底气以自我安慰。

“错过一个游戏可能一个月也就2亿的流水,我们有的游戏最高峰据说一天就2亿元了。”

直到《原神》出现,一个月流水超过13亿元,高峰单日9000万元。


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